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永远在边缘:我和杰森·布鲁克斯的生活

一个人对90年代最好的游戏杂志的影响。

1995年秋天,我面试了《边缘》杂志的一个写作职位。我没有出版方面的经验;离开大学后,我花了一年时间为开发商Big Red Software编写手册和设计文档,但我非常渴望成为一名记者。虽然我没有读过那么多《边缘》,但和我一起工作的每个人都把它当作一本圣典。感觉机会渺茫。后来,杰森·布鲁克斯在我的采访中迟到了,他很友好,但一直心不在焉,最后给我布置了一个写作任务,然后就完全消失了。我以为我失败了。然而,一个多月后,他打电话给我,给了我一份工作。这是我第一次感觉到杰森有他自己的工作方式。

三天前,我接到西蒙·考克斯的电话,他在我之后加入Edge,后来成为副主编。杰森已经病了三年了,他于周一凌晨去世。在漫长而艰难的停顿中,西蒙和我交换了一些关于我们在杂志工作期间的故事。我放下电话,哭了起来,想起了杰森。从那以后我就一直这么做。

Jason Brookes在发行编辑Matt Bielby的指导下,在超级任天堂杂志SuperPlay开始了他的新闻生涯。他最初申请的是世嘉杂志《Mega》的一份工作,但编辑Neil West很快意识到Brookes是一个不折不扣的任天堂粉丝,于是把他推到了贝尔比的位置上。“从一开始,我们就受到日本杂志的影响——不仅是游戏杂志,还有女性杂志、汽车杂志和其他我们能接触到的杂志——还有日本漫画和动漫,”Bielby说。“杰森让我印象深刻的是他对日本文化的了解和喜爱——尤其是游戏,尤其是任天堂。他知道的比我们其他人加起来还多。

图片来源:Hilary Nichols。

“在互联网出现之前的日子里,获取关于日本游戏的可靠信息是一件痛苦且耗时的事情,我们需要在深夜打电话到世界的另一端,当地的语言学生为我们翻译日本杂志文章,以及各种各样的闲聊。杰森就是其中的一员。”

由于每个月在英国正式发行的SNES游戏太少了,SuperPlay团队被迫在晦涩的灰色进口市场上搜寻——而这正是Jason的专长。Beilby说道:“即使普通的SuperPlay读者永远不会购买《Super Wagan Island》或《Zan II》,但它的存在以及我们能够向人们介绍它的事实也能够为杂志增添独特的感觉。“杰森会发现各种各样的晦涩难懂的东西,而我根本无法理解。这在某种程度上成为了他的领域,他的热情让我们所有人都从新的角度看待最奇怪的发行。”

1993年,未来出版公司(Future Publishing)的杂志发行专家史蒂夫·贾拉特(Steve Jarratt)正在寻找写作人员来帮助完成一个雄心勃勃的项目。这是一种新型的游戏杂志,它避开了那个时代大多数出版物的沉闷、业余爱好者的基调,更倾向于严肃、精致的新闻风格,灵感来自于视觉效果杂志《Cinefex》。这个项目就是Edge。“他对杂志产生了巨大的影响,”贾拉特说。“他填补了我知识上的许多空白——他带来了他对日本文化、游戏和游戏艺术的热爱——当时,这就是所有创新的来源。他打开了Edge。他也很幸运,因为当时我不太喜欢旅行,所以他去了美国和日本!”

他担任编辑的第一期杂志是《Edge 11》,这是关于即将问世的PlayStation主机(游戏邦注:当时PlayStation主机的代号仍为PS-X)的一系列独家文章。bwin必赢亚卅bwin世界杯Jason和Jarratt应索尼第三方开发经理Phil Harrison的邀请,观看了向开发者展示的传奇霸王龙图像演示,Jason随后与索尼电脑娱乐日本公司、南梦宫、科乐美和Capcom的工作人员进行了采访。在长达10页的内容中,该杂志传达了这一至关重要的新人对游戏行业的重要性和潜在影响。作为一名舞蹈音乐爱好者,Jason也完全理解索尼将PlayStation与20世纪90年代俱乐部文化结合起来的决心,他撰写了几篇关于PlayStation开创性营销及其与Ministry of Sounbwin世界杯bwin必赢亚卅d和Designers Republic等时尚品牌关系的文章。他看到用户和行业都在走向成熟,流行文化将不得不让位给电子游戏。他刚刚明白了。

20世纪90年代中期,Edge的办公室是大学宿舍、夜总会和游戏开发工作室的混合体,这种氛围完全由Jason主导。他是一个无可辩驳的完美主义者,坚信杂志的每一页都是Edge风格的典范物质。他会花上几个小时来挑选最合适的照片或截图,哪怕是最不起眼的预览。我对他的记忆是,他蜷缩在灯箱前,检查来自日本街机贸易展或涩谷开发工作室的35毫米幻灯片。

所有的事情总是在最后一刻才凑到一起。杂志平面规划——向写作和美术人员展示每期内容的页面布局指南——直到截止日期前一周几乎都是空的。然后突然间,Jason会宣布他获得了Howard Lincoln或宫本茂、Peter Molyneux或Bill Gates的采访机会,或者获得了关于AM2新街机游戏的独家报道,然后我们就离开了。他也会信任我们的。我记得有一天,来自德比的开发商Core Design(当时最出名的是《Mega Drive》的老游戏《Thunderhawk》)的Susie Hamilton把他们的最新项目带到办公室给我们看——一个叫做《古墓丽影》的东西。杰森不感兴趣,所以我和制作编辑尼克·哈珀在午餐时间上演了一出戏。我想我们不到五秒钟就走到杰森的办公桌前,说:“嗯,我们觉得你最好过来看看这个。”他马上就写了两页。截止日期通常包括两到三个通宵的会议,整个团队在立体声播放《Orbital》时写作和布置页面。工作很辛苦,但很有趣。 We'd smuggle beer in, and Edge's art editor Terry Stokes, an inveterate prankster, would set up elaborate traps for us around the office.

在这些令人担忧、紧张、欢乐的夜晚,我学到了什么?我学会了如何快速写作,如何从翻译糟糕的采访中获得最佳效果,以及如何让每句话都包含一个事实或观点,从而推动故事向前发展。杰森讨厌华而不实的东西,讨厌平庸乏味的作品。他希望我们能够传达《Treasure》射击游戏的乐趣,一个明亮的纹理多边形所蕴含的技术魔力,以及执行片段的潜在哲学。他深入思考了游戏及其运作方式。他最喜欢的是r型,听他分解它就像听一位诺贝尔奖得主解释DNA链。正如Jason的兄弟Matthew回忆的那样,“他喜欢对细节的热情关注,创造力,巨大的精灵,多层视差,颜色,甚至是最高级的碰撞检测。我不确定他在游戏中花了多长时间并最终完成了游戏。”

杰森没有教我们怎么做杂志,他只是希望我们知道。当我在工作的第一天来到Edge办公室时,他让我截取《世嘉拉力赛》的截图。我不知道那是什么意思,我不知道这个过程。我只需要走到世嘉土星那里,插上插头,弄清楚如何使用连接到CRT游戏显示器上的苹果Mac电脑,然后继续玩下去。有时,他会去日本或洛杉矶一个星期,你不知道他什么时候回来,你不得不从模糊的电子邮件和编辑会议记录中拼凑出他的意图。这就是它的运作方式,我们都知道。你把事情弄明白了。然后他会回来翻阅最新一期的杂志说"你这篇文章写得真不错"天哪,你会得意洋洋一整天。

他在Edge的完美主义一直持续到他在杂志的最后一幕——他的最后一次编辑介绍。“我只记得他花了多长时间来制作它,”当时的制作编辑简·本特利(Jane Bentley)说。“那句结束语是我见过的最让人痛苦的300字。我想在杂志被骑车送去印刷之前,我不得不为了最后的分号检查熬一整夜,我都累坏了。但那时候《边缘》是一个神奇的世界。一群真正的超级粉丝。”

之后,他搬到了旧金山,为美国杂志《Xbox Nation》和《GMR》以及日本出版物《LOGiN》和《Famitsu》撰稿。最近,他又回到了纯设计领域,帮助独立工作室17-Bit Studios创建网站。

他死前几个月,我们都参加了西蒙·考克斯在科茨沃尔德的婚礼。招待会的大部分时间我都坐在杰森旁边,我们一起回忆过去的日子。后来,在喝了几杯香槟之后,我对他说:“当你给我Edge的工作时,你改变了我的生活。在那之后,我所做的一切都取决于你。”他只是对我微微一笑,带着他那迷人而又微微飘逸的神情。我希望我没有辜负你在很久以前那个温暖的秋日下午在我身上看到的那种品质。

这是我从杰森·布鲁克斯身上学到的:做好你所做的事。当心让你写的每一句话,捕捉的每一张照片,培养的每一个想法都有意义。如果你有机会感谢帮助你的人,那就抓住这个机会。事实上,现在就去做。给他们发邮件,发短信,放下手机或关上笔记本电脑,去找他们。告诉他们他们做了什么。因为生活是残酷的,重要的人有时被带走得太快。杰森,你有才华,有困难,有才华,有混乱,有灵性,有爱心。你总是用一句话来结束编辑的介绍——未来即将到来。 That's how you lived - with one foot in next week, or next year, or the next decade even, waiting with a smile on your face for the rest of us to catch up.

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作者简介
凯斯·斯图尔特化身

基思•斯图尔特

贡献者

Keith Stuart是一名作家和记者,他已经报道了20年的电子游戏文化。他是《卫报》的游戏记者,他的小说《由积木组成的男孩》和《奇迹的日子》由Sphere Books出版。

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