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帝国时代4评论-经典RTS重新发现和恢复

Wololonderful。

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在《帝国时代4》中,历史以欢快、富有教育意义的方式不断重演,这是一款简单而又深度无限的游戏。

编者注:你好!在接下来的几天里,我们将运行一个“game That get Away”系列,在这个系列中我们将回顾在2021年发行的游戏,但由于各种原因,我们当时无法完全覆盖这些游戏。

我们已经回顾了一些真正的瑰宝,所以想要了解更多类似的评论,请前往游戏消失中心,我们所有的系列作品将集中在一个方便的地方。享受吧!


优秀的第一款游戏;经典的续集;饱受诟病的第三部作品,以一种令人钦佩但显然注定要失败的方式尝试了一些不同的东西;中断;最后,一场胜利的,地面上的靴子回归经典公式。我们以前也遇到过这种情况!请原谅我的陈词滥调,但《帝国时代4》确实让人感觉历史在重演。

值得庆幸的是,这段历史真的很好。《帝国时代》是前时代的游戏,毕竟,它是前千年虫时代的巅峰之作。第一部出版于1997年,第二部出版于1999年。米色个人电脑、拨号连接和早期互联网传说中的黄金时代。这是现在是时代。钟摆已经转向露脐上衣、工装裤、窗帘发型,显然,还有关于城堡里小人的历史实时战略游戏。细细品味这款游戏吧,因为它的生命转瞬即逝:经典的RTS游戏非常火爆。

以下是Alex Battaglia在Digitabwin888官网l Foundry对《AoE 4》的评论——他很喜欢这款游戏,但指出了一些需要改进的技术问题。

《AoE 4》就像经典RTS游戏一样经典。它被剥开了,(表面上)很简单,但在某种程度上感觉很流线型,脚上很轻,而不是很轻。它的视觉效果非常清晰,并且有一个著名的基本核心,这个公式在该系列的早期游戏中非常有效-仅此而已。四个战役,一些预先制作和自定义的小冲突,功能完善的在线多人游戏(无可否认,它仍在等待排名模式),以及一些教程。它不需要其他任何东西。

奇怪的是,教程可能是我最喜欢的关于《AoE 4》的内容之一。为新玩家或老玩家创造一款优秀的解释器,并将其带向某种功能标准是一种被低估的技巧,尤其是在这类游戏中,但Relic却做到了这一点。《AoE 4》并没有停留在游戏早期的基础上,而是教会你如何为游戏中期的经济繁荣做好准备,快速包围城镇并移除其地标以快速获胜。当然,除此之外还有很多东西需要掌握,但要在每个教程中达到“黄金”等级是一个真正的挑战,这样做真的会帮助你冒险进入在线竞争激烈的游戏中。

它真正打动你的是一种敬畏之情。这是一个非常传奇的系列,喜欢它的人是22年前拿起第一部的人,从来没有真正放下它。这真的是一份好工作。随着《AoE 4》的推出,Relic和xbox旗下的新工作室World’s Edge一起接替了最初的开发商Ensemble,并在此过程中成为RTS王冠的合法捍卫者。《帝国时代》与《英雄连》和《战争黎明》一样,都是Relic拥有数十年历史的战略游戏系列。温哥华那边一定有压力吧。

简单的事情是指出《AoE 4》是多么安全,特别是考虑到在不那么令人印象深刻的第三部作品之后回归基本续集的循环,它确实是安全的-但这也有点苛刻。在这类游戏中谨慎行事是有风险的:你不能瞄准像《帝国时代2》这样的游戏,除了把它钉死。在很大程度上,Relic确实做到了。

每次战役大约有8到10个任务,分布在诺曼人、法国人、蒙古人和罗斯人的派系中,很大程度上是非常有趣的。诺曼和法国人大多是“占领这座城堡”和“保卫这座城堡”的变体,中间穿插着“拯救这个村庄”和“袭击那个村庄”,但似乎11世纪和12世纪的军事生活大部分都是如此,所以很公平。最大的转折是在战役任务之间添加了旁白,真实世界的镜头,这有一种令人愉快的怪诞感,时间团队的味道,你可以在英国的中等预算,2005年中期的地球历史节目中找到。就像《帝国时代》将我带回到过去一样,《AoE 4》也将我带回到学校5年级的某个地方,伴随着一些预算友好的旅行,我将前往全国各地破旧的建筑。这是林肯镇中心的无人机照片。这是黑斯廷斯的一块田地。哦,抓住你的帽子,我们要去法国了!

这有点低估了它的价值——蒙古战役首先带你去了长城——但纪录片部分有一种乡土的魅力,基调仍然很突出。这里有一些奇怪之处,因为《AoE 4》采用了相当坦率的事实方法来描述历史:这场战斗发生在此时此地,这一方获胜,然后这一方发生。在游戏中,你扮演的角色是约翰国王,镇压在罗切斯特城堡内反抗的“反叛贵族”。有一点细微的差别被忽略了,那就是那些叛徒是在背信弃义,因为约翰国王签署了第一部《大宪章》,然后又食言了。就我对这节历史课的记忆而言,我相当肯定那份文件是相当重要的。在历史学界,关于约翰到底有多坏,人们争论不休,而这正是问题的关键:历史上偶尔出现的事实灰色,关于原因和结果的争论,以及它们被赋予多少权重,都是乐趣的一部分。简单地说,如果《AoE 4》的历史战役能够深入挖掘一些模糊的细微差别,而不是“你是国王;杀死叛军”。

这并不是什么挑剔之处,尽管游戏中缺少了《神话时代》的配音场景,但它们仍然是一款非常有趣的游戏,并且当你从中欧的骑士战争转向更具侵略性的蒙古游戏风格时,它们会变得更加多样化。偶尔,节奏可能会有点不稳定。例如,大多数更复杂的关卡——尤其是在诺曼和法国故事中——都包含一个相当平坦的中间部分,在那里你需要简单地露营和科技一段时间,保护自己免受轻微的攻击,同时缓慢但肯定地建立决定性反击的资源,这意味着事情往往会拖一点。但挑战本身是很重要的——在中级难度中,我第一次尝试时失败了几个任务,只是因为我没有真正认真对待它们。那种足够强硬的投球是正确的。

同样平衡良好的还有《AoE 4》的多人模式,这也是大多数玩家花时间最多的地方。目前有八种文明,相当均匀地分布在欧洲、亚洲和北非。当然,它们都有自己独特的奖励和特殊的游戏风格,但在发行后的第一个月左右,值得注意的是,没有一个文明明显统治其他文明,也没有绝对必须的战略。显然,一些元素在文明中占主导地位——例如,英国人的长弓手在早期达到顶峰,而中国人开始缓慢,但如果你让他们这样做,他们会在游戏后期成为一个极具挑战性的强国——但除了最近一些缓和的春之伤害外,AoE神圣的石头剪刀布三角形矛兵,弓箭手,骑兵仍然保持水平和完整。

也就是说,这就是AoE 4与公式的主要分歧开始出现的地方。首先,军事单位之间首次有了官方的“轻”和“重”区分,并在这些单位中有具体的计数器。例如,弩对那些重装甲单位(包括重骑兵)的伤害加成,而轻骑兵对弓箭手的伤害加成更大。这是一个看似很小的调整,但也立即将复杂性水平提高了一倍,将其核心是相当小的单位名册划分为更复杂的计数器和计数器矩阵。

还有其他的小调整:一个小的游戏早期改变了羊,把放牧的责任放在你的侦察员身上,当你开始游戏时,他必须聚集并带领他们回到你的城镇中心。在积极侦察敌人和为村民收集更多食物以加速进入第二个时代之间,这是一个很好的权衡。村民的聚集速度通常比《帝国时代2》更快,这意味着相比之下你需要的资源更少。在游戏后期,你通过摧毁前面提到的地标——一些关键的建筑——而不是在地图上与那些顽固的敌人的每一座建筑进行磨擦而获胜。这些都是非常受欢迎的变化,而且还有更多。

标准单位不能再攻击城墙了,这在理论上更有意义,更重要的是,在实践中更强调攻城武器。在最初的一个月左右,这些应用开始占据主导地位,直到最近Relic对其进行了一些调整。再一次,这里的主题是平衡——或者说是一种完美的不平衡,这才是真正的平衡。每个文明都有巨大的优势,可以像滚雪球一样在游戏中滚雪球,每个文明都必须以同样的方式处理。

除此之外,《AoE 4》的突出之处在于其对细节的关注。我花了太多的空闲时间在YouTube上观看关于农业效率的教程,但对我来说很奇怪的一点是,每个农场实际上是如何分成一个隐藏的网格的,小麦在这些小网格中以特定的顺序和特定的速度重新生长在美国,中国文明种植水稻而不是小麦,在同一个农场里,水稻以不同的速度以不同的模式生长。结果便是,这将导致村民根据农场类型的不同而采取不同的行动模式,所以中国玩家在游戏早期的农场行动会稍微慢一些,但在之后的升级过程中却会稍微快一些。对于一个外行来说,这几乎是一个难以察觉的差异,但它是故意放在那里的,并且微妙地是在摇摇欲坠的天平上修补的又一件小事。另一个快速的基于食物的事实,当我有你的时候:与其他文明不同,阿巴斯和德里苏丹国文明不能让他们的村民种植野猪,这是对他们宗教规则的准确认可。

拾取宝藏是一件非常棘手的事情,偶尔也会出现奇怪的路径。

不过还是有一些小问题。单位路径有点笨拙,在大团队中有很多相互碰撞,并且远程单位倾向于一次向一个敌人发射数十支箭-尽管这至少是一个可预测的AI逻辑,所以这确实意味着能够将额外的关注放在微观管理上的玩家将会脱颖而出。这对于AI敌人来说就不那么容易管理了,因为AI敌人会让自己陷入一种奇怪的情况,即当一群单位在地图上追逐特定单位时,他们会笨拙地开始走走停停。在点击和拾取宝藏等操作上也存在一些繁琐的问题,我还发现了一些放置遗迹的奇怪问题。

但就我的经验而言,仅此而已。考虑到这是一家新工作室,这些小瑕疵并没有破坏Relic为这个已经非常微妙的系列添加的精彩细节。

正是这些细微差别让《AoE 4》与众不同,赋予了它从最初的简单中挖掘出的可爱的隐藏深度,传说中的“容易学习,不仅困难,而且几乎不可能掌握”的标签,这一直是这类游戏的圣杯。用了一个星期左右,我就能感觉到那些古老而熟悉的战略好奇心的卷须缠绕着我,吸引着我,促使我提高、发展、节约和提高自己学习。这是非常合适的,在某种程度上,这才是这款游戏的意义所在。通过其巧妙的教程,纪录片系列活动和无底洞的多人游戏深度,《帝国时代4》想要的只是简单的教学,我非常高兴回到我作为学生的角色。

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