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25年后的今天,《魔法门6》再次提醒我们什么是乐趣

“希望我们能保留所有的镜头……”

魔法门

1998年可以说是电子游戏发展最好的年份之一。《时之笛》、《半条命》和《生化危机2》都是在12个月的时间里发行的,这只是其中的几个例子。当我们庆祝最基础的游戏诞生25周年时,我们不应该忘记其中一款游戏。有时候,似乎每个拥有90年代末PC的人都有一个副本,虽然不是所有人都能完全记住它,但大多数人都会深情地记住它。《魔法门6:天命》发行于1998年4月30日,至今已有25年历史。

我不记得我是否在1998年或之后的两年里玩过《魔法门6》,但我也不记得昨天发生了什么。我我记得我们的第一台网关电脑——它是当时所有电脑都用的那种脏兮兮的米色——魔法门6很快就会出现。我还记得自己在游戏中投入了许多时间,以至于闭上眼睛都要花上数周的时间才能看到它。

《魔法门6》将你带到Enroth世界,作为一个四人的聚会,他们的家乡Sweet Water被“恶魔”摧毁了。然而,复仇之路被中世纪的联合国所阻挡,你必须安抚他们才能接触到神秘的神谕。打败“魔鬼”的秘诀是什么?激光。大的激光。

它是幻想和科幻小说的混合体,象征着该系列的灵感宝库。

魔法门6
魔法门6。

“我从大学开始玩电脑游戏。设计师Jon Van Caneghem在邮件中告诉我:“《Ultima》和《Wizardry》是我当时最喜欢的两款游戏,但我也玩过许多桌游和《龙与地下城》。”“《魔法门》是我的愿望,我想把桌面游戏中所有我喜欢的东西与电脑游戏的优点结合起来,制作一款游戏。”

其结果是一系列前所未有的范围和非线性,为玩家提供了满足幻想的方法,即使他们的《龙与地下城》团队无法聚集在一起。它提供了一定程度的自由,只会随着系列的发展而增加。

保罗·拉特纳(Paul Rattner)在《魔法门6》中担任过多个角色,同时也是《魔法门6》的设计师,他告诉我:“我们现在认为理所当然的许多东西在当时都是新的。“新技术不断涌现,让我们能够在每次新《魔法门》发行时做许多以前无法做到的事情。”

魔法门6
魔法门6。

在第五款游戏结束了《Sheltem》的故事后,3DO于1996年收购了新世界计算机公司,《魔法门》也加入了3D游戏的行列。

Van Caneghem解释说,因为当时的3D引擎让CPU承担了渲染的所有责任,“这给游戏中的所有内容带来了许多挑战,设计必须尽可能地保持帧率和内存。”“我仍然很惊讶我们成功了,但就目前而言,我认为我们完成了一些特别的事情。”

对于当时的球员来说,“特别”就是这个词。在大多数家庭中,主机游戏可能已经占据主导地位,尤其是任天堂64的发布,但我们中的许多人通过《魔法门6》第一次体验到PC rpg的潜力。《魔法门6》摒弃了当时许多crpg的等距视角和走走停停玩法,创造了一个广阔而丰富多彩的世界,并以第一人称呈现了真正的行动自由。

魔法门6
魔法门6
魔法门6。

Rattner告诉我:“你可以看到怪物向你走来,而不是像在早期的《Wizardry》游戏中那样,只是踩在一个空旷的广场上遭遇。

《密室的秘密》是范·卡内格姆在加州大学洛杉矶分校学习时,用苹果II电脑写的。在短短十多年的时间里,该系列已经从纯粹基于文本的战斗转变为实时3D实现。性能是由多边形和基于精灵的图像混合而成的。史蒂夫·巴卡、保罗·罗梅罗和詹妮弗·王共同创作的原声音乐衬托着这一切,这象征着80年代和90年代的电子游戏音乐依然经久不衰。

Van Caneghem补充道:“我认为《魔法门6》是该系列的里程碑,也是电脑rpg游戏的里程碑。”

通过丰富的战利品、武器和咒语,以及比大多数《天际》洞穴更大更丰富的地下城,《魔法门6》似乎没有限制玩家可以做什么、去哪里以及如何玩。从很多方面来看,《魔法门6》可能是最接近我们玩《龙与地下城》战役的感觉,但却没有打破d20。它不会把你困在一条充满巨大困难的道路上,也不会把你推到一个有限的叙述中。这是一款能够激发人们想象力的电子游戏,而《魔法门6》所固有的自由也为现代rpg提供了一些值得借鉴的经验。

魔法门6
魔法门6。

这是当时Van Caneghem所传达的一种自由,即“以自己想要的方式玩游戏”。

但最重要的是,这种自由被乐趣所点缀,这在现代游戏环境中并不是给定的,与其说是创造优秀的游戏,不如说管理玩家粘性。无论是一连串的参考资料——其中许多与《星际迷航》有关——还是能够参观游戏内的新世界计算机办公室的复制品(里面有一个小妖精乔恩·范·卡内格姆,你一进入他的办公室就会感到恐惧),《魔法门6》设法既自我严肃又令人愉快地半开玩笑。

这显然是一种反映在开发过程中的乐趣。当《魔法门6》进入制作阶段时,Van Caneghem说道:“新世界电脑公司的团队不断壮大,我也有了更多的设计师和编剧。“拥有一个迭代团队是非常有趣的,他们可以添加新想法并将其整合在一起。”

范·卡内格姆在回顾那段时光时经常使用“有趣”这个词。Van Caneghem描述了游戏的配音最初是如何由新世界计算机公司的工作人员和后来专门从事周六早晨卡通的配音演员来完成的,他说:“当时在洛杉矶,离好莱坞很近,所以很容易上手,也很有趣……希望我们能保留所有的镜头。”

我认为,我们可能会因为将童年时期的游戏(游戏邦注:如《魔法门6》)与更简单的时代混为一谈而感到内疚。然而,在与Van Caneghem和Rattner的交谈中,我不禁想知道,我们是否真的在回顾一个乐趣更为明显的时代,一个任何事情都有可能发生、乐趣对我们来说真的很重要的时代。这不是一件让人感到内疚的事情,也不是一件让人在义务之间感到内疚的事情。幸运的是,感谢GOG25年后的今天,《魔法门6》仍然提醒我们要玩得开心。

“对很多人来说,魔法门游戏是他们的基础,就像你年轻时遇到的任何艺术一样,”Rattner说。“我当时玩的其他一些游戏也有同样的感觉。”

满怀渴望地回顾过去,或者通过我们年轻时所做的事情重新获得过去的积极感觉,这并没有什么错。我们都这样做。重温老游戏,老爱好,老地方。它可以是一种宣泄。在2023年玩魔法门6,感觉很好-感觉有趣的

对于Van Caneghem来说,他很高兴在游戏最初发行后的很长一段时间里,这种乐趣仍然存在。

他对我说:“我为我们取得的成就感到非常自豪,很高兴听到人们今天还在享受它!”

“哇,25年,太神奇了。”

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作者简介
杰弗里·邦廷化身

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贡献者

杰弗里是一名残疾自由记者和书籍设计师。他的写作主题包括娱乐、无障碍和历史。

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