如果您点击链接并进行购买,我们可能会收到一小笔佣金。阅读我们的编辑政策

GAConf Europe 2023会议综述

分析游戏的易用性现状。

一个时髦的淡蓝色和橙色壁纸的死亡循环。主角柯尔特和朱莉安娜可以在上面看到一个漩涡图案,其他漫画人物也画在上面。充满活力,充满风格。
Bethesda / Deathloop

游戏无障碍大会于4月24日和25日返回伦敦,并在硬币街邻里中心举办了一个关于无障碍的讲座。由于会议的混合设置,会议的会谈也通过Zoom进行了直播。

“在许多活动都回归到只能亲自参加的时代,”会议联合主任塔拉·沃尔克(Tara Voelker)告诉我,“我们正在拥抱混合方式,以真正支持残疾人社区。

“我认为,总的来说,赛事变得越来越容易获得,但我更愿意认为,我们一直在努力设定标准,为其他赛事树立榜样。”

这意味着演讲者和与会者可以按照自己的方式参加GAConf。

“我们可以听到来自世界各地的优秀演讲者的演讲,并了解他们的专业知识,如果我们需要亲自出席,我们可能无法获得这些,”沃尔克说。“我们希望任何感兴趣的人都能看到我们会议的内容,所以支持混合模式是显而易见的。我们已经看到了混合赛事带来的积极影响,在消除了这些障碍后,上座率提高了。”

在大多数事件都忽视了正在发生的大流行的情况下,这一点得到了对COVID的惊人强劲考虑的支持。现场与会者需要提供疫苗接种证明和COVID阴性检测。“我们知道这并不能完全消除风险,但对于那些可能受到COVID影响的人,比如免疫功能低下的与会者,我们觉得有责任尽我们所能来降低感染风险。”

这一切都是为了一个开放和可访问的会议,有休息的空间,赶上YouTube,以及对可访问性主题的多种观点。这意味着包括我在内的许多人,虽然无法亲自参加活动,但仍然能够从GAConf Europe 2023上的展示中获益。

“我们不希望任何人感到被排除在GAConf社区之外,”Voelker说。

伊恩·汉密尔顿开始了。

24日上午10点,会议正式开始。像往常一样,由会议联合主任伊恩·汉密尔顿的最新消息开始,涵盖了自上次会议以来硬件、资源等方面的进展。我特别感兴趣的是看到关于出版物如何开始将无障碍作为其常规报道的一部分的整理信息,从IGN开始一个新的无障碍专栏,访问设计,商店开始在评论中包含与可访问性相关的截图。

在这之后,杰米·奈特谈到了一个为健全的人建造的世界是如何加剧残疾的以及电子游戏是如何建立和消除这些障碍的。

接着是一个阿瑟·泰尔博士关于聋哑盲人经历的演讲以及聋哑玩家经常被排除在更广泛的无障碍讨论之外,这些讨论往往侧重于单一的、定义明确的残疾,而不是更广泛的范围。

Lucile Dolbeau随后主持了小组讨论关于在质量保证中如何接近和处理可访问性。

易访问性QA的前线。

接着是午饭后的一系列简短谈话。

首先,Matthew Tomkinson谈到了《Just Dance》中的表现-为哪个游戏在一月份获得了GAConf奖——以及残疾玩家的表现如何与易用性一样强大。接下来,陶福·温沃德做了一个演讲以及Rare在《Sea of Thieves》中是如何执行这一机制的(游戏邦注:包括许多有问题的双关语,如果这是你的喜好的话)。这次演讲还谈到了Rare多年来是如何发展出一种无障碍文化的。然后Ben Wilson亲自介绍了如何开发与运动障碍相关的游戏,谈到游戏如何通过互动媒体的力量给玩家一种与运动障碍共处的印象。最后一个简短的演讲来自于Antonio Martínez,他是The游戏可访问性关系,他谈到了渐进式残疾的游戏

在短暂的休息之后,TT Games的Christopher McGerr呈现故事为《乐高星球大战:天行者传奇》开发更好的可访问性,特别关注如何在没有音频的情况下玩游戏。第一天结束了米拉·帕夫林的演讲关于如何在游戏制作和开发过程中规划易用性过程。

第二天开始了Conor Bradley对Soft Leaf Studio对可访问性的基础哲学的奉献,从头到尾与残疾球员合作。这一点在工作室即将推出的游戏《Stories of Blossom》中得到了体现,这款游戏专注于易用性。这标志着Soft Leaf是将易用性整合到整个开发过程中的工作室之一,但也提醒我们易用性总是越早考虑越好。

Jozef Kulik接着说他研究的细目关于残疾玩家的粘性和体验,展示了调查残疾玩家如何体验游戏以及无障碍如何影响游戏体验的价值。在这之后,Many Cats Studios的Harriet Frayling和Chris Goodyear谈到了无障碍咨询:它是什么,如何找到顾问,特别是成为无障碍顾问的途径。他们对如何做到这一点以及会发生什么有切实可行的建议。

会议的第二个也是最后一个小组在午餐前开始了这次的主题是慢性疼痛,以及电子游戏如何在一个不适合慢性病患者的世界中赋予他们力量。该小组由育碧巴黎工作室的Stacey Jenkins领导,成员包括rollwiththru、Arevya和Kolo Jones。

让玩家忍受慢性疼痛。

如果有什么能突出GAconf的价值,那就是这个小组通过坦率地讨论游戏领域慢性疾病的现实,切入有关残疾的感人故事。小组成员以一种非常诚实的方式谈论了残疾人,以及游戏如何在一个往往与之相反的世界中赋予他们力量,这不仅是会议的亮点,也是GAConf如此特别的象征——除了它经常提到的烘焙食品,也就是。

休息之后是更多的简短谈话巴里·埃利斯带领大家向科林·麦克唐纳致敬,其次是Andy Robertson谈到易用性如何影响Family Gaming Database。接下来,Brandon Blacoe谈到了创建可访问的硬件,看看他正在生产的模块化套件。这个节目的最后数字是Yoann Bazoge讨论了如何在《死亡循环》中添加可访问性

会议最后一届会议以Cari Watterton和SightlessKombat推出的Project BlackKat这是一个专注于创造潜行和战斗的原型体验,完全适合盲人和视障玩家。在这之后,在展示了整个会议之后,Tara Voelker最后谈到,我们衡量可访问性成功的一些方法对于我们试图实现的目标是多么不合适,强调了当开发者试图检查游戏如何有效地管理易用性时可能陷入的一些陷阱。

这是GAConf的又一次成功和平易近人的活动,在许多会谈中都有一个明显的个人主题。所有的讲座都可以在IDGA-GA SIG YouTube频道网站,并贯穿始终。会议将于秋季在西雅图举行,更多信息请访问GAConf的网站。

Baidu
map