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让我们来看看今年10月的游戏易用性大会

还有很多工作要做,但2023年及以后仍有很大的希望。

最后一个人第一部分,乔尔和艾莉

最新一届游戏无障碍会议于10月24日至25日在华盛顿州雷德蒙德举行。会议提供了面对面和远程观看选项(主要在Zoom和YouTube上举办),完全致力于电子游戏的易用性。这些活动还包括现场字幕和美国手语翻译。

作为GAconf的传统,这一迭代从无障碍新闻的更新由无障碍专家伊恩·汉密尔顿进行的调查。首先,他专注于关注新的可访问硬件,以及它如何迅速变得负担得起,在过去,可访问的解决方案与其大部分目标市场的手段之间存在脱节。

对于Xbox对残疾玩家的持续承诺,有更多的赞扬,并指出了重制是如何塑造2022年无障碍游戏的基准的。《斯坦利寓言:超豪华版》和《最后生还者第一部》被特别提到。汉密尔顿说,这些翻拍作品表明,“虽然考虑无障碍性永远不会太早,但开始也永远不会太晚。”

过去六个月的无障碍新闻。

在他的介绍之后,汉密尔顿把任务交给了联合导演、Xbox易用性负责人塔拉·沃尔克(Tara Voelker),她展示了会议的其余部分——在某一时刻,她穿着Kirby的服装。

与Riot Games的产品易用性主管Enid Brown进行了会谈。战略可达性的七个支柱“并推动将可访问性从标准和检查清单中剥离出来,提出一种更全面的方法。接下来,独立开发者Brian Fairbanks展示了他的游戏《Lost and Hound》将可访问性编织到其设计的基础中.随后是由Kyle Abatte主持的关于手机游戏易用性体验的小组讨论如何在手机领域更好地实现易用性

第一天早上特别有趣的是心理学博士凯莉·邓拉普和博士雷切尔·科沃特的演讲心理健康和心理疾病在电子游戏中的表现.虽然这是游戏叙述中常见的主题,但通常处理不当,弊大于利。根据邓拉普和科沃特的说法,这与媒体对精神疾病的积极报道的价值是不一致的,媒体有可能改变人们对精神疾病的看法,并导致人们在心理健康方面寻求帮助。

心理健康和电子游戏

当天晚些时候,我们听说了阐述游戏标题的重要性发展壮大的社区,《Rocksmith+》的易用性旅程,行业中的冒名顶替者综合症在《Can I Play That》主编本·贝利斯和自由记者格兰特·斯通纳之前,强调游戏易用性新闻的注意事项,也给出了他们对无障碍新闻现状的印象。

尽管这个主题绝不是小众的——据估计有4亿玩家患有某种形式的残疾——但这还没有反映在报道中。相反地,剧情和热门话题推动着游戏中的易用性报道。斯通纳建议,如果出版物开始雇佣残疾作家并创造游戏易用性垂直领域,就可以改变这种情况,就像它们可能拥有技术部门或电视编辑一样。

这感觉就像是第一天的总结,通常都是在考虑未来。在2022年,工作室不考虑可访问性是越来越不可接受的,因此,我们正在走向翻新的可访问性和更多从头开始的思考。虽然对整个游戏行业仍然需要追赶的数量仍然存在批评,但对2023年及以后也有很大的希望。

当天最后的谈话围绕着让面对面的活动更容易实现

Schell Games在第二天以讨论他们的无障碍政策,并以较低的预算实现无障碍目标.在Eidos Montreal的Ryana Adnerson和Kasper Hartman向我们介绍之前在漫威的《银河护卫队》中使用字幕的过程.与前一天关于这个主题的谈话一样,它强调了字幕在传达更多信息方面的价值,而不仅仅是重复口语音频。

银河护卫队的字幕。

下一位是铸造厂的莱利·克兰Lettermatic谈到该公司在《Psychonauts 2》中的工作.不只是设计符合游戏美学的字体,而是与Double Fine合作,创造更容易使用的替代字体,玩家可以切换到更合理的阅读体验。(在《Persona 5 Royal》重新发行后不久,这一点就显得尤为重要,这款游戏迫切需要一个选项来让其公认的漂亮UI更具可读性。)

也许我是一个前字体设计师,但听到Lettermatic的多重字体的复兴是特别有趣的——一种让字体在一系列权重上占据相同的空间的方法。这使得不同字体更容易在通常有限的游戏UI空间中占据相同的空间。

接下来是另一个小组,这次是Arkane、暴雪、problymonsters和育碧的制作人,讨论如何在不同的开发阶段包含可访问性在布里特·戴告诉我们之前Whitehorn Games如何支持其所发行游戏的易用性

接下来是最后一个环节,凯特琳·琼斯医生详细开发Xbox无障碍基础培训课程.直到伊恩·汉密尔顿回来给我们讲解游戏中盲目易用性的历史

《最后生还者1》的游戏总监Matthew Gallant给出了一个答案关于Naughty Dog是如何从第2部分的易用性目标转变到将重制游戏的易用性提升到前所未有的水平.之后,育碧无障碍总监David Tisserand提供关于在开发工作室中建立易用性团队的建议这是基于他在创造育碧全球易用性项目时所获得的经验教训。

凯莱布·克拉夫特谈到了他的慈善事业,控制器项目,一个致力于为肢体有差异的残疾玩家打造控制器的项目。检查技术,尤其是3d打印技术,是如何使像“控制器项目”这样的独立企业的生产成本更低、更容易的因此,更容易将硬件送到需要的人手中。

这是一个简短而尖锐的会议,有很多信息可以吸收,所以我很高兴有机会在YouTube上补上(一方面是为了更好地理解我听到的一些内容,另一方面是因为有些演讲已经超过了我的就寝时间)。它为所有人提供了一个很好的机会,让他们看到其他人是如何在自己的公司、游戏和设计理念中植入易用性的。

会议将于4月移回欧洲,届时将有更多信息可供参考GAconf的网站

美国2022年游戏无障碍会议已经全面开放IGDA-GASIG YouTube频道还有个别的演讲,这篇文章中也有链接。

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