如果您点击链接并进行购买,我们可能会收到一小笔佣金。阅读我们的编辑政策

编年史里迪克:明星待遇

电影许可证。嘘——我们还是别谈这个了!事实上,我们做一下怎么样?我们正在与Starbreeze的《雷迪克编年史》团队成员交谈,他们刚刚创造了自《黄金眼》以来最受好评的电影授权之一。但如何?

如何利用电影授权制作出一款优秀的游戏?考虑到排行榜、杂志和网站评论页面上充斥着大量授权游戏,而且任何时候都有更多的授权游戏在开发中,你可能会认为这是一个困扰着全球发行主管的问题。但几乎没有证据表明它确实如此。一个可靠的电影品牌是一个可靠的摇钱树,但如果你让普通评论家列出一些高质量的授权游戏,他可能连食指都拿不出来。甚至是大拇指。

不确定的开始

相反,有一种感觉是,除了授权电影并将其扔给内部或签约工作室之外,发行商真的不知道该如何处理这些事情。他们是否应该模仿电影的结构,让玩家重温关键事件?它们是否应该作为主要画面的补充,在坚持类型原则的同时充实次要角色和背景故事?这两种选择都不是通往成功的必经之路,但这两种选择也都没有成功的先例。《GoldenEye》以前者而闻名,而《指环王》和《黑客帝国》等游戏虽然众说纷纭,但却收获了数百万的零售收益。

从玩家的角度来看,关键问题是传达一种吸引人且有益的游戏体验,并在不让人觉得做作的情况下整合电影。最近的一个例子,范赫尔辛,被誉为在这方面取得了重大进展。开发商Saffire解决了一个棘手的问题,即从2004年最夸张的电影动作场景中创造出一款游戏,并完全借鉴了Capcom备受好评的《鬼泣》的游戏结构。它起作用了,但只是在一定程度上。Van Helsing最初从《Devil May Cry》系列后期的失败中获益,并将我们的注意力吸引了一个小时左右的华丽视觉效果和dmc问题游戏玩法,但却未能在开场之后继续发展。最终,它变成了一个肤浅的克隆,尽管所有演员都试图让对话可信,但他们的贡献似乎被加了上去。所以这也不是正确的做法。

Starbreeze Studios开发了《The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay》(预览截图),也可以说是在没有解决问题的情况下就开始了他们进入许可证世界的道路——就像许多像萨菲尔这样的人在他们之前所做的那样。“我们真的,真的想在《Enclave》之后取得成功,”首席建模师Pelle Tingström在某一点上坦率地告诉我们——这种愿望导致这家瑞典公司与Vivendi-Universal Games达成协议,共同开发《Riddick》。首席程序员兼设计师Jens Andersson反复思考Starbreeze是如何参与进来的。“我们讨论了不同的属性和项目,我们遇到了这部应该拍摄的新电影,然后就从那里开始了。”

一颗星星诞生了

这种卑微的开端和几乎达尔文式的商业原则可能是大多数主要电影授权背后的原因。当被问及艺电高管是否出于创意或商业原因想要制作基于《指环王》的游戏时,他们会毫不犹豫地指出自己的底线,而不是宣称自己有任何基于托尔金作品的野心,而不管实际的程序员和美工在项目进入他们的怀抱时的感受。但《Starbreeze》的不同之处在于,《Escape From Butcher Bay》的反响非常好。上周游戏在美国发布,来自美国的反响一致是正面的。考虑到这一点,我们想知道Starbreeze的方法有何不同。

这一决定真正将开发者带向了正确的方向,并以《少数派报告》和《Van Helsing》等授权游戏从未有过的方式打消了人们的怀疑,这并不是为了迎合电影授权的主流观点:将事件搬上银幕。anderson告诉我们:“我们一开始就决定将游戏与电影完全分开。“你在电影中看不到任何游戏场景。这可能是我们比其他游戏更自由的原因,比如《指环王》——这些都是电影中的场景。这在很大程度上限制了游戏设计和视觉设计。”

然而,分离本身并不是成功的关键。雅达利(Atari)或许凭借《黑客帝国》获得了商业上的成功,但评论界近乎严厉的批评让很少有人怀疑它为何如此成功——可以说,沃卓斯基(Wachowski)兄弟导演拍摄的场景比游戏玩法的重要性更重要,尽管偶尔有一些巧妙的战斗系统,但游戏玩法的失败远远超过了它的吸引力。我们显然需要一个可靠的游戏设计,而将一堆你所描述的“被删除的场景”开发成副功能并不是Starbreeze对《Riddick》的想法。范·迪塞尔也没有。

柴油动力

事实上,雷迪克成功的关键可以说是三点:一是一开始就做出的决定,几乎完全避免与电影直接互动;核心内容包括可靠的第一人称射击、潜行、打斗和冒险元素;以及电影明星范·迪塞尔和他的Tigon工作室的密切参与。当被问及《黑客帝国》失败的原因时——这款游戏在某些方面明显与《雷迪克》的结构相似——安德森指出,主要原因是责任的分离。“这可能是焦点问题,”他说。“我认为我们非常幸运,因为我们仍然可以专注于故事驱动方面,这是在环球影业和Tigon的帮助下,我们可以与电影进行互动,同时我们可以真正专注于出色的游戏玩法。”

与Vin Diesel和Tigon Studios的互动意味着这款游戏充满了电影的精神,特别是角色,Diesel自己也表示自己非常喜欢这个角色。Tingström证实:“他给了我们照片,他的照片,我想是来自新电影——全身照片和类似的东西,我们用3D扫描作为他模型的基础。”“然后是他的声音。”确实。的声音。迪塞尔在三次录音中为这部电影贡献了对话,其中大部分耗时约16个小时。但更重要的是,他还就团队的方向选择向Starbreeze提供了直接反馈。

表演元素当然最好留给专业人士,看看游戏中的过场动画和对话序列,原因很明显。许多游戏都雇佣了知名演员,但这不仅仅是演员的问题,还与正确的表达方式有关。很多游戏都采用了和Riddick一样的方式创造了一个真实的框架——使用合适的演员,并对着他们完美地假唱——但随后选择将台词与可能从未在同一个房间里的演员表演的台词结合在一起。然而,《雷迪克》中的对话听起来就像两个人在交谈,对彼此所说的话做出反应,迪塞尔作为一名演员的影响当然体现在这方面。

四面墙内的自由

除了帮助创建模型和录制对话外,迪塞尔还参与了剧本的编写,其中过场动画尤其受到了大量关注。Andersson说道:“大多数迭代所涉及的内容便是过场动画以及推动游戏事件的故事。“所以基本上我们做了一个草稿,他们重写了它,我们重写了它,他们重写了它,很多对话必须通过多个实例,来来回回,很多次。经历这一切很不容易,但是……”他说完,突然露出满意的表情。

这可能很艰难,但很明显,在与Andersson和Tingström的交谈中,迪塞尔和环球影业的参与比干扰更有帮助,甚至有助于塑造游戏的关键元素。例如,《Riddick》中经常与Diesel联系在一起的一个部分便是游戏中的坑斗,这是这位电影明星和自称为游戏爱好者的人在很大程度上是自己想出的。安德森认为:“我想这是一个综合的想法。“坑斗的想法来自环球公司,并在游戏中进行了修改。但这是我们想在游戏中看到的东西,它与我们计划的改进非常吻合。”

然而,我们确实有一种感觉,缺乏摩擦在很大程度上是偶然的。虽然“他们对(一个角色)应该是什么样子有非常严格的要求,”根据Tingström的说法,与电影的交叉在很大程度上是通过剧本来处理的,关键角色以一种最终适合双方的方式交织在一起。“我不确定我们是否被迫做了什么,”安德森说。“你知道,你和发行商之间的沟通非常紧密……你真的把想法演变成对双方都有效的东西。”

好莱坞恐惧症

关于《Starbreeze》和《Tigon》的合作风格是否能够一直有效的问题很难回答,因为从我们与团队的对话中可以看出,我们或多或少都非常友好地就每一项重要内容达成了一致。当被问及Universal是否否决了Starbreeze设计中的任何内容时,他们都开玩笑地说“可能!”但很快就爆发出笑声。“我觉得没什么大不了的,”安德森说。“例如,我们正在考虑在监狱里设立一个女性区。我不确定是我们丢了还是他们…我认为他们不想要。”“根本没有女性,”Tingström补充道。两家开发商似乎都没有后悔这个决定。人们不禁要问,如果环球影业想要改变的话,这个过程会如何进行是一件“大事”。

显然,Diesel对游戏的了解和制作优秀游戏的愿望对于避免可能成为问题的冲突至关重要。尽管如此,两位开发者都承认有时会感受到他的影响,他们的反应在其中一个案例中表现得尤为明显。当被问及他是否对最后一场比赛感到满意时,安德森说“是的”,Tingström很快脱口而出“感谢上帝!”我们都笑了。“我真的认为他对此很高兴。情况可能会更糟,”他补充道。事实上,两个开发者甚至都不确定,如果迪塞尔不完全满意,这款多年心血的作品是否还会发布。他能完全阻止这一切吗?

安德森并不确定。“我们与Vivendi和Tigon签订了各种合同。但你知道这些演员,他们是如此强大,这是我们在游戏开发过程中注意到的。他们基本上可以做任何事情,因为有很多人为他们提供帮助。”尽管如此,很明显,他们都很感激范·迪塞尔——一个既了解并尊重电影和电子游戏媒介的人——而不是一个对事情应该如何做有自己看法的明星。“是的,我的意思是他可能是个真正的婊子!”Tingström开玩笑地说。“但结果很好。”

辩护

如果嗡嗡声能说明什么问题的话,他的看法肯定是对的。《逃离屠夫湾》在美国获得了很高的分数,快速浏览一下游戏就会发现这是一款非常有连贯性的第一人称游戏,融合了潜行、全面行动和故事叙述等元素,让人想起《半条命》。这是一种与大多数电影授权游戏截然不同的体验,但很明显,Starbreeze非常幸运地找到了Universal和Tigon这两家公司,他们准备好了——也许是迪塞尔的一时兴起——让他们真正摆脱束缚。

两人都承认这次经历出乎他们的意料。Tingström说:“我很惊讶我们得到了很多自由。”“一开始我们并不知道我们要用这款游戏做什么,所以我们首先想到的是,我们要以一种非常严格、可控的方式制作一款电影游戏。”然而事实证明,让Starbreeze开发游戏以上的一切都得到了回报,评论界的好评甚至可以帮助吸引观众去电影院——很少有电影许可证能诚实地声称做到了这一点。

很明显,在这种情况下,制作一款优秀的电影授权游戏的关键一方面是创意自由,另一方面是与版权所有者建立健康、无摩擦的创意关系。如果在这个等式中有足够的质量,并且双方都有热情的参与者,那么它一定会发光。也许具有讽刺意味的是,这是一款关于从宇宙中最艰难的监狱中逃脱的游戏,从而揭开了这个公式。

本周晚些时候,我们将进一步了解游戏本身,各种玩法方法背后的动机,以及开发者对游戏早期批评反应的看法。《雷迪克编年史:逃离屠夫湾》将于8月13日在欧洲上映。

成为Eurogamer的订阅者,第一个月只需支付1英镑

当你购买标准Eurogamer订阅时,第一个月的费用为1英镑(通常为3.99英镑)。享受无广告浏览,商品折扣,我们每月的编辑来信,并以支持者独家评论风格显示您的支持!

标记

作者简介

汤姆·布拉姆威尔的化身

汤姆·布拉姆韦尔

贡献者

从2000年初到2014年底,Tom在Eurogamer工作,包括担任主编7年。

评论

更多的功能

最新文章

支持者只

Eurogamer.net的标志

买带有地球仪的东西

和其他可爱的欧洲玩家商品在我们的官方商店!

探索我们的商店
Eurogamer.net营销
Baidu
map