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在电子游戏中使用毒品的简史

从马里奥到赛博朋克的肉丸。

“来吧。减轻了。吸一口吧。”

在《赛博朋克2077》的演示中,dumm向V伸出了一只爪子,并用头骨装饰的吸入器攻击了V。也许是察觉到了被塞在鼻子底下的所谓和平烟斗背后隐藏的敌意,她顺从了。蜘蛛眼植入物在红色烟雾中闪耀。达姆大叔自己挨了一拳,紧张的神经平静下来。在所有关于信用芯片和机器人的讨论之间,推动这一选择的紧张关系源于一种古老的仪式。打破面包。裂缝杯。把荷兰语传给左边。

成人游戏,作为一种媒介,往往沉迷于自己对禁忌主题的描绘,但其中有一种沉默的评判保守主义,削弱了放荡的光泽。通过将它们的使用限制在严酷的背景下,这些故事谴责改变了的意识状态是社会渣滓的领地。与此同时,他们非常乐意在合适的时候劫持他们的美学。当然,未经检验的赞美可能和无知的恐慌一样毫无用处,但我们要清楚的是:游戏在很大程度上是一种糟糕的吸毒行为。以下是游戏中使用药物的简史。

药物作为兴奋剂

将药物作为达到高度状态的快速解决方法的想法与赛博朋克对增强的渴望很好地结合在一起,但所有游戏的固有功能使它们成为一种常见的简写。设计经济意味着一种能够对玩家产生即时影响的独特消耗品,能够完美地模拟香蕉和垃圾桶里的火鸡不符合情绪的时代。考虑到这一点,很容易理解为什么对毒品的描述可以追溯到很久以前。

马库斯·布里格斯托克(Marcus Brigstocke)常说的一句话是:

“如果《吃豆人》在我们小时候就影响了我们,那我们现在就会在黑暗的房间里跑来跑去,嚼着药片,听着重复的电子音乐。”

《吃豆人》的鼻祖Namco在1993年的任天堂游戏中将消耗品简单地称为“圆点”游戏手册以及81年和85年的手册雅达利而且Tengen雅达利手册中分别使用了“视频晶圆片”和“微丸”这两个术语,它最贴切地预测了酸味屋蓬勃发展的时代精神,将较大的圆点命名为“能量丸”。当然,那个时代简单的视觉效果吸引了人们的投射,这在很大程度上可能是因为街机文化和狂欢文化并存,如果你问任何人,Pac在那些闹鬼的霓虹灯隧道里在做什么,答案很可能是明确的——Pac Man在吃药片。

在她的作品中玩家和狂欢者:两个世界惊人的相似之处,作家兼艺术家Christine Majcher提出了另一个让这些文化成为“化学兄弟”的因素——对流动的“崇拜”。她将这种“你完全沉浸其中的神奇状态”与“狂欢派对上的流动感”相提并论。-当DJ的技巧,音乐的选择和你的身体达到完全沟通的状态”。就像街机游戏中常见的舞池纹身和t恤一样,吃豆人代表了游戏与改变状态相结合的早期吉祥物。然而,他并不是最有名的……

如果你想找一个无辜的解释的话。马里奥是意大利人。披萨是意大利的。蘑菇配披萨很好吃。蘑菇富含促进生长的真菌蛋白。不相信吗?不,我也是。这个大胡子宇航员大部分时间都在绊倒肉丸,这基本上是公认的。宫本茂也在2010年证实了这一点Famitsu采访中,他说:

“因为游戏的背景是一个魔法王国,所以我将强化道具设置为蘑菇,因为你可以在民间故事中看到人们在森林中游荡,一直在吃蘑菇。”

1988年的《超级马里奥兄弟2》将漫画、幻想和民间故事糅合在一起,是早期积极描述吸毒的电子游戏的巅峰之作。当然,它没有对它们进行太多的探索,但也没有谴责它们。你甚至可以说,这赋予了他们的位置一种准精神意义,就像民间故事中的魔法恩惠一样,帮助了名义上的兄弟们的旅程。如果这是游戏的巅峰时期,那就赶紧拿起你的努罗芬和维生素片吧,因为从那以后游戏就开始走下坡路了。

毒品是社会弊病

角色扮演游戏喜欢逼真。这就是他们的全部。但即使是那些以以细微差别对待道德和人际关系等主题为傲的游戏,在涉及毒品时也经常陷入未经探索的谴责陷阱。巫师的Fisstech是坏人制造的坏事,具有坏的影响。《上古卷轴》中的斯库马被描绘成犯罪团伙和令人讨厌的哈吉特的保护区。《辐射》宇宙的化学元素表现得稍好一些,因为至少有隐性的社会探索;很容易理解为什么人们想要通过任何可能的方式逃离荒原上的苦差事和暴力。然而,大多数情况下,这些设定倾向于简化、夸大和妖魔化。

这并不是说这些混合物中的一些没有危险的现实类似物——例如,臭名昭著的澳大利亚评级委员会负责将Bethesda将辐射3的吗啡重命名为Med-X。然而,如果没有一个不同的生态系统来进行比较和对比,你所谓的成人故事就像孩子们因注射过多大麻而死亡的表情包。

图片来源:辐射wikia

幻想场景可以是任何东西。把酒描绘成普通人在晚上喝的美好东西,偶尔会迫使他们长途跋涉去找回内裤,而你唯一类似于其他所有毒品的东西是犯罪分子交易的危险化学品,这有效地复制了我们这个世界上如此残酷和无知的执法的借口。这很令人沮丧,因为托尔金在很久以前做得更好。如果霍比特人可以在晚上抽烟,还能保持花园的美丽,那么奇幻游戏就没有理由不展示故事的两面性。此外,Gwent显然很好,尽管万智牌可以说比可卡因还糟糕。

药物作为启蒙和启蒙

以下是“绝妙的奥威尔”奥尔德斯·赫胥黎对美斯卡灵的看法:

“开悟就是要始终意识到内在差异性中的完全实相——要意识到它,但仍保持作为动物的生存状态。我们的目标是发现我们一直都在我们应该在的地方。不幸的是,我们把这项任务搞得极其困难。”

这是《侠盗猎车手5》(赫胥黎可能喜欢,也可能不喜欢,这取决于他有多嗨),仙人掌是美斯卡灵的来源:

把一个神圣的传统简化成一幅廉价的lulz卡通素描?在电子游戏中!就我个人而言,我很震惊。等等,我刚想起来《孤岛惊魂》是存在的。这是我的轻率之词,因为我认为《侠盗猎车手》在David O’reilly的《Everything》(游戏邦注:这款游戏仍然是关于毒品的最佳游戏,因为它的角色是Alan Watts,他非常擅长解释毒品是如何让你感觉的)之前从未真正严肃过的想法值得赞扬。

说到这里,我最好提一下《生化奇兵》的质粒,因为它们很有趣。它们是一种出色的电子游戏升级道具,其存在感完全符合游戏叙述。容纳他们的肮脏的皮下注射器符合恐怖美学,并提供了一个可识别的现实世界的模拟。它们的使用和滥用在主题上与游戏笨拙但自信的哲学相一致。但从技术上讲,它们本身并不是药物,尽管它们使用了大量相同的并列文本。

然而,它们确实还有另一种用途,就像神话、仪式和民间故事中神圣物质的功能一样。杰克的第一次质粒注射就像一个入会仪式,泛滥并扭曲了他的基因,从一个偶然的游客变成了被提提扭曲生态系统的一部分。尽管《生化奇兵》明确地描述了这种做法的反转,但它显然是一种狡猾的非药物,至少是如何让物质成为设置的组成部分的一个不错的例子。

作为药物的药物

就像我所使用的其他完全随意的类别一样,游戏将药物描述为药物往往有两种类型:基本无害,有点愚蠢,或者完全反动。第一类包括你的绿色草药,你的狙击安定,那些封住马克斯·佩恩子弹伤口的药片等等。第二种是最近的We Happy Few。

评论家Alyse Stanley有总结这款游戏的单色很好地呈现了抗抑郁剂,如下所示:

“热衷于实验的医生在街上游荡,寻找那些失去快乐的市民,我停下来想:难道这就是强迫症游戏眼中的精神科医生,一个沉迷于分发药片、强迫人们‘吃药’的怪物吗?’”

关于哪些意识状态被认为是社会可接受的,这并不是没有值得讨论的问题。像咖啡因和尼古丁这样的抗抑郁药深受资本主义的喜爱,因为它们往往能提高工人的工作效率,或者正如真菌爱好者特伦斯·麦肯纳所说:

“现代工业文明非常巧妙地推广了某些药物,并抑制了其他药物……为什么你认为咖啡因在西方世界的每一份劳动合同中都被视为一项权利?”

但“少数快乐”并不是孤立存在的。我并不是说没有任何游戏能够反映出我通过药物治疗而使生活变得更好的经历,它们只是比《We Happy Few》更不引人注目,后者采用了相当保守的观念,并从中旋转出了整个反乌托邦,最终成为细微差别棺材上的另一颗钉子。

抗抑郁药有害吗?绝对的。我只是讨厌有人因为一个尖锐的电子游戏告诉他们感觉像屎一样是开明的,而寻求帮助是绵羊的行为而成为他们大脑化学物质的殉道者。它们扼杀了创造力吗?伊索·洛克(Aesop Rock)多年来一直坦率地说自己服用了抗抑郁药,并在此过程中创作了一些很棒的嘻哈音乐。"我们快乐的少数人"创造了"我们快乐的少数人"只是说。

当然,这个功能并不全面,所以请在下面的评论区告诉我你最喜欢的游戏中毒品形象的例子。整个社会都建立在定义身份和意识的前提下,我很有兴趣看看赛博朋克能否成功逆转这一趋势。与此同时,我猜总会有《LSD: Dream Emulator》出现在PlayStation上。bwin必赢亚卅bwin世界杯或者,如果所有这些都失败了,希望幸运地得到一个带有免费的礼物在里面。

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