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1992年:永远改变了第一人称射击游戏

重返狼穴3 d机器战警3,要理清流派的创始者。

位图的书最近发布的我太年轻死亡是光滑的,制作精良的一些最重要的年第一人称射击游戏,记录类型从1992年到2002年关键创意者的洞察力。在这段,作者斯图尔特缅因州拆开的一些关键比赛形式令人难以置信的一年。

即使id软件并没有发明FPS,重返狼穴3 d无疑是当下类型进入主流。紧张的游戏,一个引人注目的主题和现实的冲击图形是至关重要的,当然,但别的帮助重返狼穴达到很多球员是分布式共享软件。

共享软件

爱好产品,早期游戏没有正式的分销网络,通过计算机或软件店铺销售俱乐部,通常与影印指令作为一个磁盘或磁带。因此,有一定的运气参与选择一个游戏;口碑推荐是至关重要的。随着时间的推移,这种演变成更抛光盒装产品和杂志评论,但人们仍然必须预先支付他们的游戏,希望他们喜欢他们。

“共享”一词流行的杰伊·卢卡斯杂志信息世界,他们已经允许人们支付软件。远地点的斯科特·米勒将这变成“远地点模型”:免费提供部分每个游戏玩家可以决定如果他们喜欢它,然后支付其余的(因此重返狼穴,厄运等被分为集,第一集免费发放)。互联网的兴起

完整的书特性深入采访沃伦·斯佩克特,肯莱文和大卫Doak。

最初由软盘,游戏之后才到达玩家在支付和等待着。在线共享移动互联网的成长,首先通过公告板系统,然后FTP和万维网。现在人们可以下载共享软件直接从开发商和出版商和支付立即访问。

当然共享软件有其缺点,如下载病毒的风险,事实上,任何人都可以发布任何东西,找到好的游戏挑战(一个问题今天仍然影响着游戏产业)。但id的方法是一个响亮的成功,与大卫库什纳的书,厄运的大师,报告他们的第一个月的版税100000美元(超过最大三他们先前的游戏管理)。大量的人玩,讨论和分享重返狼穴,并随着buzz的成长,吸引了越来越多的兴趣。

开发商和出版商

它有意义,那么,id厄运继续使用共享软件分发,它的续集,和地震,尽管他们的游戏也会看到释放作为盒装产品通过传统的出版商。

值得简要讨论游戏发行商,因为绝大多数的游戏覆盖在这本书中看到通过。简化巨大,每个游戏都有一个开发人员——团队,创建游戏,但这些游戏通过一个出版商销售和分发。更重要的是,出版商通常为游戏的发展,然后希望通过销售收回这笔钱,这意味着他们有巨大的力量在开发人员。例如,当他们与出版商签订开发人员可能将权利移交给他们创造的IP(知识产权),这意味着出版商现在拥有它。这就是为什么你会看到一些游戏系列突然改变开发商和出版商将后续游戏分配给谁。

机器战警3

开发人员:数字图像设计

原始平台:女性朋友/ Atari ST /电脑

虽然大多数游戏基于机器战警执照2 d》,数字图像设计使用了大量修改的版本的F29 Retaliator飞行模拟器引擎来创建一个完全多边形第一人称冒险。有散放的开车,和飞节,但到目前为止最好的部分是FPS的水平。其开发的游戏方式足以形成一个完整的游戏,但他们弥补这个品种。

机器战警,你搜索后巷,警察局、酒店和(OCP建筑,“热/冷”时肯定会提高心率。一段让你选择你的敌人,有可能让你与几个ed - 209。甚至有一个第一人称与忍者机器人的垃圾邮件尴尬的拳击和踢在回落机器战警的枪射击他们。

你可以在屏幕上的任何位置,火的目标边缘附近。没有办法扫射和控制使其难以导航角落,敌人逐渐蚕食你的“效率”,获得廉价的照片在之前,你甚至可以看到他们。您还需要避免伤害平民,射进来的手榴弹,既迅速杀了你。

是的,FPS部分是缓慢的,抽象和笨拙,但有一个不可否认的快感和杀死三个敌人滑翔到一个拥挤的房间里三个大头照,没有触及人质。

天涯黑社会:地狱的深渊

开发人员:蔚蓝的天空

原始平台:电脑

同年公布的两场比赛,这很奇妙多么截然相反天涯黑社会和重返狼穴。当重返狼穴关注速度、黑社会围绕自由球员,而id剥夺任何的战斗,蓝天增加功能。

下降一个RPG和一个FPS,黑社会是建立在一个相对简单的游戏系统,结合银行给游戏难以置信的深度和灵活性。3 d环境,让你上下打量,游泳和跳跃。音乐是动态的;你有一个库存统计;您可以创建并施法,写在地图上,种一棵树,bash门,吃毒,和更多。战斗玩家技能与无形的掷骰子和可以有点重复;它通常由步进向前攻击然后后退,虽然它让你摇摆,刺,切,射击,甚至扔东西。也有与npc对话,连同老世界英语(“你铁石心肠看着自己”),虽然游戏的灵活性延伸到让你谋杀几乎每个人都和仍然能够完成它。

黑社会是由蓝天作品,后来合并Lerner研究(最出名的模拟器像f - 22拦截器),演变成玻璃工作室。游戏的引擎起源于1989年代同样雄心勃勃的太空流氓,但取代允许纹理映射和最后一分钟的照明系统。没有宏伟计划黑社会或其引擎,添加了功能。在与电脑区杂志采访时,程序员Doug Church说,“我们想做一个地牢模拟器,没有一个程序员真的做了这样的游戏,所以我们非常雄心勃勃的,不太聪明。”

虽然它的粉丝们喜欢它,黑社会的要求——在其技术规格和所需的奉献的球员,比赛卖方缓慢,导致起源拨回自己的广告。说,出版商已经难以解释复杂的游戏的前提下,用一个广告称之为“第一个持续运动,3 d-dungeon行动幻想!”

添加设计师团队的续集,天涯黑社会II:错综复杂的世界(而不是程序员创建的所有内容,如第一场),带来了更多的波兰、色彩和不同的追求。不幸的是,它太平稳、缓慢地销售意义起源,以及后来的新主人电子艺界,第三个游戏没什么兴趣。结果,该系列将潜伏到精神上的续集,黑社会,在2018年被释放。

无论其销售,很容易跟踪一行天涯黑社会之间的血统的技术创新和自由的理念,以及后来的身临其境的fps系统冲击和杀出重围。PC游戏玩家的托尼·埃利斯总结得很好:“精彩、丰富、不可思议的互动,UUII是一个来自未来的游戏。”

重返狼穴3 d

开发人员:id软件

原始平台:电脑

1992年,id(最初的想法深,后来缩短)是最为人所知的shareware-distributed 2 d》后,热衷冒险的指挥官。但是在幕后,约翰卡马克- id的引擎的程序员正在说服慢一天电脑画第一人称迷宫。这些最初的实验- Hovertank和地下墓穴的3 d -增量地构建对游戏这将打击id之前的成功从水里并设置其未来三十年的方向:重返狼穴3 d。

扮演BJ Blazkowicz,你探索重返狼穴的地下城和走廊,纳粹士兵割下来,狗和前老板,包括臭名昭著的Hitler-in-a-robot-suit。即使在今天的纳粹旗帜和DeathCam™显示每个老板的图形死亡仍然挑着眉毛,尽管id不要求缓和戈尔直到超级任天堂转换(这在讨论1994年的超级3 d诺亚方舟)。重返狼穴的设置是基于西拉华纳1981年苹果二代隐形游戏,重返狼穴,身份证购买的权利,尽管球员的运动的速度重返狼穴3 d仍然隐形的“感觉”的游戏。敌人造成大量伤害,所以充电到房间就意味着死亡,虽然慷慨的自动瞄准和高伤害你踢出调度敌人很快。这给游戏节奏颇为坎坷的谨慎的交火和赛车穿过迷宫般的走廊。迷宫的感觉是钢筋缺乏屋顶结构,这意味着它总是隐约感觉户外的。

从现代的角度看,重返狼穴3 d的局限性是显而易见的,但他们每个人显然源自专注于速度:为了得到球员的运动平稳和快速引擎没有照明,角度的墙壁或地板高度的变化。

另外,游戏专注于探索和战斗,id剥离提出功能,如搜索或拖着尸体。结果,尤其是在以后的情节,试图提供身临其境的城堡环境和吃豆人之间摇摆风格迷宫(某种程度上,一个水平表示敬意,吃豆人的迷宫是隐藏在游戏中)。

后来fps相比,重返狼穴3 d游戏包含了街机风格的元素,如玩家拥有的生活,这种方法将迅速下降的更现代的保存/加载系统。杀死,速度和收集宝物藏在城堡里的许多密室多赚你的生活,如果你失去你的武器复位重新启动当前水平。尽管游戏的技术和游戏都是有限的,很容易看到难以置信的身临其境的3 d重返狼穴一定是用于回合制玩家地牢探索中礼貌地等待着敌人。这里,环境不断感觉危险,震惊,当你第一次意识到,敌人可以打开门和巡逻的水平。即便如此,id真的只得到热身…

枪克星

开发人员:Taito

原始平台:商场

枪克星(也称为操作Gunbuster)是一个很好的演示的想象力和神韵90年代早期日本商场的场景。虽然它包括特性,不会在国内常见的fps多年——玻璃、雨、合作社——游戏最显著的特点是它的控制方案。人群多达4个玩家可以在巨大的内阁,每个使用操纵杆移动和扫射的同时拿着枪不仅是十字丝,但把你的观点。

水平多一点幽闭领域充满了柱子背后隐藏和雪碧家具打碎的枪声。战斗也同样强烈,让你与一系列的机器人的老板,可以很容易地跟踪页面的任何Masamune Shirow的漫画。好像复杂控制不够复杂,动作是无情的,用子弹到处飞,不断爆炸,小敌人了,火小导弹,甚至人物突然出现在屏幕前面刺伤你。还值得注意的是,相比之下重返狼穴3 d“hitscan”的敌人,瞬间击中或错过,这里一些炮弹必须击落而其他人需要躲避。

而毫无疑问,挑战pat-your-head-while-rubbing-your-tummy控制枪克星恐吓街机游戏,仍然是一个令人着迷的瞥见FPS可能已经进化的路径。

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