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13年过去了,《蜘蛛侠2》的摇摆从未比现在更好——下面是它的故事

能力越大,责任越大。

Treyarch的《蜘蛛侠2》于2004年6月28日首次上映。13年过去了,它仍然是蜘蛛侠和超级英雄电子游戏的衡量标准。但这不是人们记忆中的战斗。这不是气球小孩或送披萨的支线任务。这也不是反派的神奇阵容。它是摇摆,是飞过、绕着、在建筑物之间、甚至经常撞向建筑物时的纯粹兴奋。《蜘蛛侠2》是一个由针到线的诱人游乐场,是一个真实的蜘蛛侠模拟——我们要感谢一位名叫杰米·弗里斯托姆的设计师。

弗里斯特罗姆最喜欢的蜘蛛侠反派是诺曼·奥斯本,但前提是布莱恩·迈克尔·本迪斯写的。他最喜欢的西装是经典的红蓝相间。

弗里斯特罗姆提出了《蜘蛛侠2》秋千系统的想法,建造了原型,并作为技术总监进行了测试。他创造了游戏中最受欢迎且经久不衰的移动系统之一,并且是在《蜘蛛侠2》正式开始开发前将近一年完成的。

“这是我想在《蜘蛛侠1》中加入的东西,”弗里斯托姆说。“我想我们在《蜘蛛侠1》的开发中已经有6个月了,我对它的摇摆并不满意。它实际上是带着装饰性的网飞向天空。我想要一些更真实的东西。但我当时想出的原型相当糟糕,所以我们没有中途换马。”

弗里斯托姆试图建立的东西并没有真正的先例。他的灵感来自1996年的《火箭骑师》(Rocket Jockey),这是一部关于两边都有抓钩的赛车的比赛。弗里斯托姆解释说:“你可以把它们绑在杆子上,然后在杆子上挥舞,也可以绑在沙滩球上,然后把沙滩球拉进球门。”“这符合我的口味,因为那些抓钩是有钩子、惯性和动量的绳子。”

尽管《火箭骑师》对他来说意义重大,但Fristrom表示自己从未玩过《火箭联盟》。如今,他经常玩《炉石传说》。

他开始在建筑物的角落里手动放置摆动点。这是一个开始,但它是不可改变的。在游戏测试中,玩家经常会不小心粘在点与点之间的墙上。这感觉很笨拙,所以他和他的团队尝试增加更多的积分。

他说:“另一位设计师(埃里克·帕沃内)在这个世界上放了越来越多的点——在墙上,到处都是。”“我们开始在游戏中添加数百分,然后我们觉得,‘是的,你添加的分数越多,游戏就越好。’”

增加无限点数是很理想的,但由于硬件限制(《蜘蛛侠2》是为GameCube、PlayStation 2和最初的Xbox打造的),这是不可能的。bwin必赢亚卅bwin世界杯所以,Fristrom和他的团队发挥了创造力,在程序员Andrei Pokrovsky的帮助下,他们很快找到了一个变通办法:光线投射。

基本上,光线投射是关于使用辐射射线扫描物理几何。最初的《毁灭战士》使用它来渲染与玩家相关的环境,但Fristrom和他的团队更像是使用回声定位,一种检测合适摇摆点的方法。这使得玩家可以在光线与游戏世界相交的任何地方摇摆,包括建筑物的角落和侧面,提供了功能上无限的摇摆点。就这样,弗里斯托姆终于捕获了他的白鲸。他准备向管理层汇报。

Fristrom回忆道:“动视制作人第一次看到这款游戏时,显然非常喜欢。“他吐着舌头,一副玩家脸,试图赶上一个移动的物体。所以,他把他的老板带进来,给他看比赛。然后他们把老板叫了进来。在一天之内,他一直晋升到Ron Doornink,他是动视的首席运营官。他们都很兴奋,那真是太棒了。就好像,我们付出的所有努力都将成真。”

等等,动视喜欢摇摆系统?自从《蜘蛛侠2》被抛弃后,每款游戏都采用同样的摇摆系统?《蜘蛛侠3》、《阴影之网》、《粉碎维度》和《时间边缘》都是由动视发行,但它们都没有相同的摇摆。我们又回到了空中飞行的状态。为什么?

弗里斯托姆说:“我无法解释这一点。”他补充说,《蜘蛛侠2》的销量实际上比前作要少。在Reddit上的一个老帖子,他提出了另一种解释,我与他交谈时,他坚持了这一解释。

“这让我想起了可口可乐和百事可乐,”他写道。大多数测试者只喝了几口百事可乐,他们更喜欢百事可乐。因为它更甜,对吧?但如果你让人们带着一箱可口可乐和一箱百事可乐回家,大多数人更喜欢可口可乐,因为随着时间的推移,百事可乐太甜太腻了。这里也一样……刚进入这个系统的人会说,‘是啊,看看我刚出校门有多酷多厉害!’但玩了一段时间后就会觉得,‘好吧,我现在无聊了。’”

蜘蛛侠2的引擎是由Treyarch为Dreamcast制作的动作游戏《Dragon: Cult of the Wyrm》(在欧洲被称为《龙之血》)的引擎进化而来的。摆动变成了它自己的子模块。

在追求大众市场吸引力的过程中,动视抛出了大多数人认为是《蜘蛛侠》(Spider-Man)电子游戏配方的秘密成分。弗里斯托姆说,他无法否认这是一种商业策略,但这仍然令人失望。事实上,谨慎行事的想法在很大程度上促使他在《蜘蛛侠3》开发中期离开。

“有一堆小事让我想放弃。我的合同到期了,我有了一些新的机会。但动视有一件事。

“我真的很喜欢《梦幻蜘蛛侠》(Neversoft Spider-Man)游戏中的潜行关卡,我想要一些不同类型的玩法来改变它。bwin必赢亚卅bwin世界杯所以,我有一个子团队,我们在做一些潜行关卡,你沿着天花板爬,你下面有守卫,你掉下来,抓住他们,爬到天花板上,用网缠住他们,然后继续前进。或者爬过他们的头顶,尽量不被发现。

“我们工作室的一些人认为这些潜行关卡非常酷,但也有一些人认为,‘不,人们不会理解的。我没有精力去争取。这一切都过去了,在这一切过去之后,我对这个项目失去了热情。

虽然现在还没有,但在《蝙蝠侠:阿卡姆》的潜行任务中,你会看到一些蛛丝马迹。只是想到在守卫之上,有这样的时刻,你把他们带出去,其他人想知道发生了什么。

“在某种程度上,玩过这些游戏后,我觉得自己的想法是正确的,‘是的,这款游戏可能会成功,人们会喜欢它,它也会卖得很好。’”

尽管Fristrom自己也参与了这款游戏的开发,但他表示《蜘蛛侠2》的前身《蜘蛛侠:大电影》是他最不喜欢的蜘蛛侠游戏。

离开动视后,Fristrom创立了Happion实验室在那里,他制作了《能量钩》(Energy Hook),这款3D平台游戏明确体现了《蜘蛛侠2》的摇摆机制。他还制作了《Sixty Second Shooter》,这是一款实验性的双摇杆射击游戏,游戏时间为1分钟。最近,他开始摆弄《Roblox》。他的最新项目是《Castle Heart》,一款moba动作游戏。他希望有一天能够制作出暗黑破坏神式的动作rpg游戏。他说,我们会看到他推出更多游戏,但不会是AAA级游戏。Fristrom说他现在处于半退休状态,他很高兴成为“蜘蛛侠2的人”。

他说:“我成功地塑造了自己的品牌,这可能是因为我比团队里的其他人更爱吹牛。”“这是一个团队的努力。是的,我做了最初的几个原型,开始了工作。但后来很多人都在研究它。如果只有我一个人,那就糟透了。每个人都在一起努力,把它提升到现在的样子。记住这一点很重要。”

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